如前文提到的,
亂數調整追求的就是讓我們在正確的格子上,
觸發到想要的事件(個體、性格),
所以這篇主要要講解一些有關亂數調整的基本操作。
這篇教學文(其實這個blog上我所撰寫的RNG教學文都是),
是當初參考一位大陸網友(應該吧),所撰寫的教學去學的。
有興趣的看倌也可以去參考看看那篇文章,
其實寫得相當清楚唷!
首先,在前文也已經有提到,
我們要控制的共有兩個亂數表,
第一是個體值亂數表,第二則是性格值亂數表,
這篇主要要說的就是要如何控制這兩個表這件事。
先講個體值亂數表,
基本上有兩個方法可以控制我們所在的個體值亂數表的格子。
所以如果我們所在格子數是第3格,
我們要移動到第8格就可以身上攜帶5隻PM移動128步。
而同時,
所以,在個體值亂數列方面,
亂數調整追求的就是讓我們在正確的格子上,
觸發到想要的事件(個體、性格),
所以這篇主要要講解一些有關亂數調整的基本操作。
這篇教學文(其實這個blog上我所撰寫的RNG教學文都是),
是當初參考一位大陸網友(應該吧),所撰寫的教學去學的。
有興趣的看倌也可以去參考看看那篇文章,
其實寫得相當清楚唷!
首先,在前文也已經有提到,
我們要控制的共有兩個亂數表,
第一是個體值亂數表,第二則是性格值亂數表,
這篇主要要說的就是要如何控制這兩個表這件事。
先講個體值亂數表,
基本上有兩個方法可以控制我們所在的個體值亂數表的格子。
- 從電腦箱中取出一隻PM,個體值格數增加7
- 攜帶n隻PM走128步,個體值格數增加n
所以如果我們所在格子數是第3格,
我們要移動到第8格就可以身上攜帶5隻PM移動128步。
而同時,
- 對於所有野生PM,其初始格數為1
- 對於部分禮物PM(化石和飼育屋的蛋),初始格數為8
所以,在個體值亂數列方面,
我們要增加的格數是依據我們要獲得的類型而有不同的。
接著是性格值亂數表,
控制性格值亂數表的方法就好像似乎很多了,包括:
- 每存檔一次,性格值格數增加1(常用)。
- 每查看一次身上攜帶並且有用專屬招-喋喋不休(Chatter、おしゃべり)錄音的音符鸚鵡(Chatot、ペラップ)之狀態,性格值格數增加1(常用)。
- 在可以遇見野生精靈的區域(如洞窟,水面,草叢)進行一次方向操作(包括轉身,移動)性格值格數增加2(常用)。
- 如果該區域內有隨機NPC(包括不在視野範圍內的),該NPC每移動一次都會造成性格值格數隨機增加。(判斷隨機NPC的方法:如果一個NPC的行動路線是完全沒有規律的,那麼就可以看成是隨機NPC,比如大部分精靈中心裡都有隨機NPC)
- 每隔一定時間,系統會自動增加15-20格。
- 暴雨天氣之類的也會讓性格值亂數以每秒60格的速度增加。
而性格值格數則是依據我們希望PM會是什麼性格,
同時也會影響PID,連帶影響PM的性別、特性、以及色違與否,可見檢證機制文章。
另外,有個很重要的檢查動作也一併提醒,
PM的輔助性格的顯示方式,和PID也有關聯,
我們都知道PM的輔助性格會告訴我們該隻PM最高的個體是什麼,
顯示方式就是最高項個體除以5的餘數(最高項個體mod 6),
規律我想大家都知道了,
如果我有一隻個體值為 06/19/23/17/16/31 的胖丁1號,
他的輔助個性理所當然不可不戒會是:ものおとに びんかん/ 物音に敏感/ Alert to sounds
但如果另外一隻胖丁2號的個體值是: 06/31/23/17/16/31 的情況呢?
輔助個性會如何顯示勒~~~~
我在這裡要講的是,如果有兩項以上的個體同為最高項,
輔助個性出現的規律是和PM的PID有關。
其規律是依據PID(十進位制)除以6的餘數決定,
x=0->HP
x=1->攻擊
x=2->防禦
x=3->速度
x=4->特攻
x=5->特防
x=PID(decimal display)mod 6
如果剛剛那隻胖丁2號的PID mod 6=3的話,
那麼輔助個性就會顯示速31的,也就是ものおとに びんかん/ 物音に敏感/ Alert to sounds,
但如果胖丁2號的PID mod 6=4勒~~?
查表會知道應該要是特攻阿,
但特攻不是最高項,此時,系統就會依HP、攻擊、防禦、速度、特攻、特防的順序,
依次檢視該個體是否為最高項,如果是的話就會顯示該項個體,
所以在胖丁2號的case中,PID mod 6 =4,
系統就會看:
嗯~特攻不是最高項 pass、特防不是最高項 pass、HP也不是最高項 再pass,
欸~!攻擊是最高項,就顯示攻擊吧!
所以他的輔助性格就會是:暴れることが 好き/ あばれることが すき/ Likes to thrash about
以上是亂數調整實際操作上會需要注意的操作方式和重要的檢證方式,
在之後的教學文章當中會一再用到這些東西喔~
然後提供幾個亂數調整的SOP,
我粗分為兩種,一種是不追求色違,一種是要追求色違。
不追求色違:
1. 用個體值來算出可以用的Seed。
2. 用Seed找出性格表。
3. 調整個體值格數,捕捉/孵出PM,並檢查捕捉PM所在的性格值格數。
5. 重開機,調整個體值格數,並調整性格值格子至所需求的最近性格值格子。
6. 在正確的性格值格子捕獲/孵出PM。
追求色違:
1. 用個體值來算出可以用的Seed
2. 用Seed找出性格表,並找到色違所在的目標性格值格數
3. 調整個體值格數,捕捉/孵出PM,並檢查捕捉PM所在的性格值格數
4. 計算色違所在的性格值格數和捕捉所在的差距
5. 重開機,調整個體值格數,並調整性格值格數至目標格數。
6. 在正確的性格值格子捕獲/孵出PM
步驟3其實也有別的方法可以看,之後會在文章當中再提到。
現在看這個SOP一定會覺得莫名其妙~~
但這大致上就是亂數調整的SOP了!
再配合之後的示範文章,
應該就能清楚了!
然後提供幾個亂數調整的SOP,
我粗分為兩種,一種是不追求色違,一種是要追求色違。
不追求色違:
1. 用個體值來算出可以用的Seed。
2. 用Seed找出性格表。
3. 調整個體值格數,捕捉/孵出PM,並檢查捕捉PM所在的性格值格數。
5. 重開機,調整個體值格數,並調整性格值格子至所需求的最近性格值格子。
6. 在正確的性格值格子捕獲/孵出PM。
追求色違:
1. 用個體值來算出可以用的Seed
2. 用Seed找出性格表,並找到色違所在的目標性格值格數
3. 調整個體值格數,捕捉/孵出PM,並檢查捕捉PM所在的性格值格數
4. 計算色違所在的性格值格數和捕捉所在的差距
5. 重開機,調整個體值格數,並調整性格值格數至目標格數。
6. 在正確的性格值格子捕獲/孵出PM
步驟3其實也有別的方法可以看,之後會在文章當中再提到。
現在看這個SOP一定會覺得莫名其妙~~
但這大致上就是亂數調整的SOP了!
再配合之後的示範文章,
應該就能清楚了!
作者已經移除這則留言。
回覆刪除" 顯示方式就是最高項個體除以5的餘數(最高項個體mod 5),"
回覆刪除這邊寫錯了, 是 mod 6
感謝提醒!
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